Nous allons explorer dans cet article les meilleurs jeux de cartes classiques faciles à jouer pour les enfants.
Qui ne se souvient pas des après-midis passés à jouer aux cartes, en riant et en se disputant amicalement avec ses frères et sœurs ou amis ?
Les jeux de cartes ne sont pas seulement amusants, ils sont aussi incroyablement bénéfiques pour le développement des enfants. Ils aident à améliorer les capacités de réflexion stratégique, encouragent la patience, développent les compétences en résolution de problèmes et renforcent la mémoire. De plus, ils favorisent l’interaction sociale, l’apprentissage des règles et le respect des autres joueurs. Ces compétences sont essentielles pour l’épanouissement et la croissance personnelle des enfants.
Certains jeux peuvent être plus appropriés en fonction de l’âge de l’enfant, de ses intérêts et de ses compétences. C’est pourquoi nous avons compilé une liste variée de jeux, afin que chaque parent puisse trouver le jeu parfait pour son enfant.
La bataille
La Bataille est l’un des jeux de cartes les plus simples à jouer pour les enfants, son nom vient du fait que les joueurs sont en bataille constante pour remporter toutes les cartes de l’adversaire.
Sa principale particularité réside dans son absence totale de stratégie, tout étant lié au hasard, ce qui fait de ce jeu un excellent choix pour permettre aux enfants de se familiariser avec les cartes et leurs valeurs respectives avant de passer à des jeux plus complexes.
- Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs.
- Cartes nécessaires : Un jeu standard de 52 cartes.
- But du jeu : Remporter toutes les cartes.
Les règles du jeu de la bataille
Distribution des cartes : Le jeu de cartes doit être mélangé par un des joueurs et ensuite distribué carte par carte, face cachée, entre tous les participants jusqu’à épuisement du paquet. Chaque joueur doit donc avoir un tas de cartes égal, qu’il ne regarde pas, placé devant lui.
Début du jeu : Tous les joueurs retournent en même temps la carte du dessus de leur tas, c’est-à-dire qu’ils la placent au centre de la table, face visible. On compare alors les valeurs de ces cartes.
Valeur des cartes : L’ordre des cartes, de la plus faible à la plus forte, est le suivant : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. Donc, par exemple, un 3 est battu par un 8, un 10 est battu par un Valet, etc.
Récupération des cartes : Celui qui a posé la carte de la plus grande valeur ramasse toutes les cartes du tour et les met en dessous de son paquet, face cachée. Le but du jeu est d’acquérir toutes les cartes de vos adversaires.
- Situation de Bataille : Si deux cartes ou plus sont de même valeur, il y a Bataille. Chaque joueur concerné par la Bataille doit alors placer entre une et trois cartes supplémentaires (selon ce que vous avez déterminé avant de commencer la partie) de son tas, face cachée, sur la table, puis une autre carte face cette fois-ci face visible. La carte visible la plus forte remporte toutes les cartes en jeu. Si une égalité se produit à nouveau, la Bataille continue de la même manière jusqu’à ce qu’un joueur ait une carte de valeur supérieure.
Fin du jeu : Le jeu se termine quand un des joueurs a réussi à s’approprier toutes les cartes, ou, dans une version moins longue, à un moment préalablement fixé (par exemple, au bout d’une demi-heure de jeu), auquel cas le joueur qui possède le plus de cartes est déclaré vainqueur.
Il est important de noter qu’en cas de Bataille, un joueur doit toujours être en mesure de poser le nombre de cartes face cachée nécessaire puis une autre carte face visible. Si un joueur n’a pas assez de cartes pour faire cela, il est immédiatement éliminé du jeu.
La Dame de Pique
La Dame de Pique est un jeu de stratégie et de mémoire. Les joueurs doivent se souvenir des cartes qui ont été jouées et essayer de deviner quels dangers (comme la Dame de Pique ou les cartes de cœur) sont toujours en jeu. Ce jeu aide à développer des compétences stratégiques et de prise de décision.
- Nombre de joueurs : 4 ou 6 joueurs.
- Cartes nécessaires : Un jeu standard de 52 cartes.
- But du jeu : Obtenir le moins de points
Les règles du jeu de la Dame de pique
Chaque joueur commence avec zéro point. Un jeu de 52 cartes est mélangé et distribué, de sorte que chaque joueur obtiennent 13 cartes si vous jouez à 4 joueurs ou 9 cartes si vous jouez à 6 joueurs.
- La valeur des cartes est classique allant de la plus faible à la plus forte : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
- Les points que rapportent les cartes lors du comptage des points sont différents des valeurs traditionnelles. Il se présente de la façon suivante.
- La dame de pique vaut 13 points.
- Chaque carte de cœur vaut 1 point.
C’est très important de comprendre ça, car toutes les règles du jeu en découle.
Le but du jeu est d’obtenir le moins de point possible à la fin de la partie. La partie se termine lorsque l’un des participants atteint les 100 points. S’ensuit alors un comptage des points de chaque joueur. Celui qui en possède le moins a gagné la partie.
Le but du jeu et de se séparer des cartes qui valent des points (cœurs et dame de piques) et des cartes les plus fortes (valet, dames, rois et as).
Ps : Pour expliquer les règles du jeu, nous allons prendre pour exemple une partie avec 4 joueurs.
- On distribue l’intégralité des cartes en le répartissant entre les 4 joueurs, ce qui donne un total de 13 cartes pour chaque joueur.
- Chaque joueur donne 3 cartes de son choix au joueur se trouvant sur sa gauche. De préférences les plus grosses cartes possibles comme les AS ou les Rois voir la Dame de pique.
- Le jouer qui possède le 2 de trèfle comme la partie en posant cette carte au milieu.
- Chaque joueur (dans le sens des aiguilles d’une montre) doivent à leur tour poser un trèfle au milieu. Si un joueur ne possède pas de trèfle, il doit poser une carte d’un autre couleur.
Attention, lors de ce premier tour, il est interdit de poser un cœur (à moins de ne posséder que des cœurs). Il n’est pas possible non plus de poser la dame de pique.
- Le joueur qui a posé la carte de trèfle la plus forte remporte le pli.
- Avant de commencer le pli suivant, tous les joueurs donnent 3 cartes au joueur se trouvant cette fois-ci sur leur droite.
- Le joueur qui a remporté le pli commence le tour suivant avec la carte de son choix, à l’exception d’un cœur, à moins qu’il ne possède plus que des cœurs.
- Le joueur qui pose la carte la plus forte dans la couleur initiale (celle demandée par celui qui a commencé la manche) remporte le pli.
- Les joueurs donnent maintenant 3 cartes au joueur situé en face de lui.
- Le joueur qui remporte le pli commence le tour suivant
- Choisi une carte à l’exception d’un cœur (sauf s’il ne possède pas autre chose).
- etc.
- Au tour suivant, il n’y a pas d’échange de carte.
- Au tour d’après,les cartes sont à nouveau échangées avec son voisin de gauche…
- Au tour d’après avec son voisin de droite, etc.
À la fin de chaque tour, on compte les points remportés par chaque joueur. Lorsqu’un joueur atteint les 100 points, la partie est terminée. Le joueur qui a le moins de point remporte la partie.
Le grand chelem : Si à un moment donné un des joueurs possède tous les cœurs et la dame de pique, il ne marque aucun points lors de cette manche tandis que tous les autres joueurs remportent tous 26 points.
Stratégies de base :
- Lors de l’échange de carte avec votre voisin, donnez-lui les cartes possédant le plus de points (cœurs et dame de pique).
- Lorsque vous jouez en dernier et qu’il n’y a ni cœur ni dame de pique dans le pli, jouez les cartes possédant le plus de valeurs (as, roi, dame…).
- Conservez la dame de pique si vous avez plus de quatre piques dans votre jeu. Vous pourrez alors vous en débarrasser lors d’une coupe.
- Lorsque vous transférez des cartes à votre voisin de gauche, évitez de lui donner la dame de pique, car si le roi ou l’as de pique vous est donné, elle pourrait facilement revenir vers vous. Par contre, vous pouvez la transférer à votre voisin de droite, même si vous possédez le roi ou l’as, car il joue avant vous et vous aurez toujours l’opportunité de passer vos piques de grande valeur s’il ne joue pas la dame.
- Parfois, il peut être stratégiquement avantageux de laisser votre voisin de gauche remporter le pli afin d’être le dernier à jouer au tour suivant.
- Si tous vos piques sont inférieurs à la dame, vous êtes immunisé. Profitez de cette position pour jouer vos piques et faire tomber la dame de pique.
- Si vous êtes contraint de prendre un pli à cœur, utilisez votre carte la plus puissante.
Le Go Fish
Le Go Fish est l’un des jeux de cartes les plus populaires, notamment parmi les jeunes joueurs, mais aussi parmi les adultes cherchant une distraction simple et amusante. Il est également connu sous le nom de « Fish » ou « Happy Families » dans certains pays. Le but du jeu est de rassembler le plus de « familles » (quatre cartes de la même valeur) que possible.
- Nombre de joueurs : 4 ou 6 joueurs.
- Cartes nécessaires : Un jeu standard de 52 cartes.
- But du jeu : Rassembler des cartes de même valeur.
Les règles du jeu du Go Fish
L’objectif du jeu est de collecter le plus grand nombre de familles possibles. Une famille est composée de quatre cartes de la même valeur.
- Distribution des cartes: Au début du jeu, le donneur mélange le paquet et distribue 5 ou 7 cartes à chaque joueur, selon le nombre de participants. Le reste du paquet est placé face cachée pour former la pioche.
- Déroulement du jeu: Le joueur à gauche du donneur commence. Il demande à n’importe quel autre joueur s’il a une carte spécifique. Par exemple, un joueur peut demander: « As-tu des rois? ». Il doit avoir au moins une carte de la valeur demandée dans sa propre main
- Piocher une carte: Si le joueur interrogé a une ou plusieurs cartes de la valeur demandée, il doit les donner à celui qui a posé la question. Si le joueur interrogé n’a pas de cartes de la valeur demandée, il dit « Go Fish », et le joueur qui a posé la question doit alors piocher une carte dans la pioche.
- Si la carte piochée est une carte de la valeur demandée, il la montre aux autres joueurs, la garde dans son jeu et pioche une nouvelle carte.
- Si la carte piochée n’est pas une carte de la valeur demandée, il la garde dans son jeu et passe son tour.
- C’est alors au joueur situé à sa gauche de poser une question.
- Former une famille: Lorsqu’un joueur a quatre cartes de la même valeur dans sa main, il a une famille et il pose ces quatre cartes face visible devant lui.
- Fin du jeu et décompte des points: Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les cartes soient épuisées et que tous les joueurs aient joué leur dernier tour. À ce moment, les joueurs comptent le nombre de familles qu’ils ont collectées. Celui qui a le plus de familles gagne la partie.
Le Crazy Eights
Le Crazy Eights, plus communément connu sous le nom de «8 américain» en France, est un jeu de cartes populaire qui implique stratégie, tactique et un peu de chance. Très prisé pour sa simplicité et sa capacité à rassembler les gens de tous âges, il offre des heures de divertissement.
- Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs.
- Cartes nécessaires : Un jeu standard de 52 cartes.
- But du jeu : Ne plus avoir de carte.
Les règles du jeu du Crazy Eights
Le but du jeu est se débarrasser de toutes ses cartes, il existe également une variante qui consiste à terminer la partie lorsqu’un joueur atteint les 100 points.
Le Crazy Eight comporte plusieurs cartes spéciales qu’il faut bien connaitre avant de commencer à jouer.
- Les 8 permettent de changer la famille demandée. Un joueur qui joue un «8» peut choisir n’importe quelle couleur (y compris celle actuellement jouée, si désiré) comme couleur à suivre.
- Les Valets font sauter le tour du joueur suivant.
- L’As de pique change le sens du jeu qui au départ se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Les Jokers obligent le joueur suivant à piocher 4 cartes.
- Les 2 imposent au joueur suivant de piocher 2 cartes.
- Un 10 oblige à rejouer.
Déroulement de la partie :
- Distribution des cartes : Les cartes sont distribuées une par une aux joueurs. Le nombre de cartes distribuées à chaque joueur dépend du nombre total de joueurs :
- Pour 2 joueurs, distribuez 7 cartes chacun.
- Pour 3 ou plus de joueurs, distribuez 5 cartes chacun.
- Le reste du paquet est placé au milieu de la table, face cachée, pour former la pioche.
- La première carte du dessus de la pioche est retournée et placée à côté de celle-ci, face visible, pour commencer la défausse.
- Le joueur à gauche du donneur commence le jeu : Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Lors de son tour, un joueur doit poser une carte qui correspond à la carte de la pile de défausse, soit par le numéro, soit par la famille. Par exemple, si la carte supérieure de la pile de défausse est un 7 de cœur, le joueur doit jouer un 7 (de n’importe quelle couleur) ou une carte de cœur.
- Lorsqu’un joueur ne dispose pas de cartes correspondantes, il est contraint de piocher une carte dans le paquet. Si cette carte correspond, il doit la placer sur la pile de défausse, autrement, il doit la conserver.
- C’est ensuite au tour du joueur situé à gauche du joueur qui vient de jouer de continuer la partie, puis le suivant, etc.
- La partie comporte des cartes spéciales qui peuvent changer le déroulement du jeu.
- Un joueur peut jouer un 8 sur n’importe quelle carte et peut changer la famille demandée en l’annonçant aux autres joueurs. Cette couleur n’a pas besoin de correspondre au huit joué. Par exemple, un joueur qui joue un 8 de piques peut demander des trèfles.
- Un joueur qui joue un Valet fait passer son tour au joueur suivant.
- S’il joue un Joker, il oblige le joueur suivant à piocher 4 cartes.
- S’il joue un 2, le joueur suivant devra piocher 2 cartes.
- S’il joue un AS, il inverse le sens du jeu.
- S’il joue un 10, il doit rejouer.
Fin de la partie :
- La partie se termine selon différents critères déterminés avant de commencer à jouer.
- Lorsqu’un joueur ne possède plus aucune carte , il gagne la partie pour connaitre le classement des autres joueurs, on compte les points, le but étant d’avoir le moins de points possible. Attention ! Il doit annoncer qu’il ne lui reste plus de carte en disant «carte», s’il l’oublie, il doit piocher deux nouvelles cartes.
- Lorsqu’un joueur atteint un nombre de points déterminés 100, 500…
Le comptage des points :
On trouve de nombreuses variantes en termes de comptage, l’une des plus connues et celle-ci :
- 8 = 50 points.
- Rois, Dames, Valet, 10 = 10 points
- 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9 = leur propre valeur nominale.
- As = 1 point.
Le jeu du president
Le jeu du Président est un jeu de cartes classique et très populaire qui se joue avec un jeu standard de 52 cartes. Le but du jeu est de se débarrasser de l’intégralité de ses cartes le plus rapidement possible. En fonction du classement final d’une partie, les joueurs bénéficieront d’avantages ou de pénalités sur la partie suivante.
- Nombre de joueurs : 4 ou plus.
- Cartes nécessaires : Un jeu standard de 52 cartes.
- But du jeu : Ne plus avoir de carte.
La hiérarchie des cartes dans le jeu du Président :
Dans ce jeu le 2 est la carte la plus forte, le reste des cartes possède des valeurs classiques allant du 3 pour la plus faible à l’As pour la plus forte.
Les règles du jeu du Président
- Distribution des cartes :
- Toutes les cartes sont distribuées et réparties entre chaque joueur.
- Déroulement de la première partie :
- Le joueur qui possède la Dame de cœurs commence la partie.
- Il doit poser entre 1 et 4 cartes de la même valeur au milieu.
- Le joueur situé à sa gauche doit maintenant poser le même nombre de cartes, mais d’une valeur supérieure. Par exemple, si le premier joueur a posé 2 Valets, le joueur suivant doit poser 2 Dames, ou 2 Rois, ou 2 As. S’il ne possède pas ces cartes, il doit passer son tour.
- Le jeu se poursuit avec le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Lorsque tous les joueurs ont fini leur tour, c’est le dernier joueur à avoir posé ses cartes de commencer la manche suivante. Si ce dernier n’a plus de carte, c’est au joueur situé à sa gauche de commencer.
- Fin de la partie :
- La partie s’arrête lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur à avoir des cartes en sa possession.
- Les titres attribués :
- Le premier à avoir réussi à se débarrasser de toutes ses cartes prend le titre de Président,
- Le second de Vice-Président.
- L’avant-dernier de Secrétaire.
- Le dernier de Trou du cul.
- La seconde partie :
- La seconde partie va se dérouler de la même manière à ceci près que le classement de la première partie va avoir les incidences suivantes :
- Le trou du cul devient le distributeur (il finira donc chaque manque en dernier).
- Le Trou du cul donne ses 2 meilleures cartes au Président.
- Le Président donne 2 cartes de son choix au Trou du cul.
- Le secrétaire donne sa meilleure carte au Vice-Président.
- Le Vice-Président donne la carte de son choix au secrétaire.
Vous pouvez faire autant de partie que vous le désirez, le vainqueur sera alors celui qui demeure Président lors de la dernière partie jouée. Vous pouvez aussi attribuer des points de comptage après chaque partie.
- Par exemple:
- 0 points : pour le Président.
- 10 points : pour le Vice-Président.
- 20 points : pour le Secrétaire.
- 30 points : pour le Trou du cul.
- Celui qui possède le moins de points a gagné.
Accesoires pour jouer aux cartes
Jouer aux cartes est un passe-temps qui ne nécessite pas beaucoup de matériel. Néanmoins, l’ajout de certains accessoires supplémentaires, bien que non indispensable, peut véritablement enrichir et faciliter le plaisir de jouer.
Porte-cartes
Les porte-cartes sont particulièrement utiles pour les jeunes enfants ou les personnes ayant des difficultés à tenir un grand nombre de cartes. Ils permettent de garder les cartes organisées et visibles.
Mélangeur de cartes
Un mélangeur de cartes est un appareil qui mélange les cartes de manière aléatoire, assurant un jeu équitable. Ils sont particulièrement utiles pour les jeux de cartes qui nécessitent de nombreux mélanges entre les tours, ou pour ceux qui ont du mal à mélanger les cartes manuellement.
Tapis de cartes
Un tapis de carte peut aider à protéger votre table et à faciliter le ramassage des cartes. Certains tapis ont également des dessins ou des motifs qui peuvent aider à organiser le jeu.